문화예술관광·미디어콘텐츠·스포츠·엔터

01.

미디어콘텐츠 "K-Culture"

K-뷰티, K-POP을 넘어 K-방역까지 전세계 각국의 메인스트림으로 올라온 "한류" 문화영향력을 분석하고,
단순히 문화산업에 그치지 않고 산업 전반에 미치는 효과를 분석하여, 해외진출전략 및 제품출시전략의 기초자료를 제공

img src : free

KPOP

BTS라는 메가히트 아이돌그룹은 단순히 K팝스타를 넘어 정치, 경제, 법률에도 영향

img src : reuters

K-Film

기생충을 시작으로 미나리, 오징어게임이 전세계를 강타하면서 비영어권 자막문화를 개척

img src : https://seoulz.com

eSPORTS

페이커 등을 배출한, 전세계 게이머들의 메카로 자리잡은 대한민국 eSPORTS

img src : fox

TV Entertainment program

아시아중심이던 런닝맨을 지나, 복면가왕, 너의목소리가 보여 등이 미국·유럽에서 히트

02.

여행

국내 여행객의 성별, 연령별, 거주지별, 여행행태별 여행비용 및 숙박형태 분석

체류기간동안의 여행행태와 선호여행상품을 분석하여, 뚜벅이-가족-단체(동호회, 회사)-비즈니스여행자 등의 유형별로 타게팅하여 최적의 여행상품 및 숙박상품을 추천

03.

테마파크

당사가 자체개발한 NBD 방법론을 적용하여, 2030년 미래비즈니스분석을 비롯해, 타겟분석, 수요예측, 사업성분석을 통해 최종적으로 테마파크 구조설계까지 수행.

체험테마파크, 오픈스튜디오, 영화영상테마파크 등 굵직한 아이템을 개발

04.

에듀테인먼트

자유학기제가 정착된지 이미 수년이 흘렀습니다. 하지만, 여전히 체험교육(Field Trip)하에 교육보다는 체험에 가까운 것이 현실입니다. 따라서, 전세계 에듀테인먼트 유망아이템을 매월 업데이트합니다.

자유학기제 등 정부정책변화에 맞춰, 체험학습 이상의 에듀테인먼트 상품 및 서비스를 개발.

에듀테인먼트콘텐츠산업으로 융합*진화중인 교육 및 콘텐츠시장에 비교과체험의 이용행태분석을 통해, 최적의 타겟군을 찾아내어 브랜드 포지셔닝을 제공합니다.

05.

스포츠

스포츠구단(프로팀·아마추어팀), 학교, 스포츠동호회의 스포츠시설이용목적에 따라, 최적의 전지훈련지-전지훈련프로그램-인근관광코스를 조합하여 전세계 스포츠시설 DB를 제공


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야구

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